![](uj2001/menu20.gif)
|
Nagylaci zillisei
( Hálós kapcsolatban: a zilli-logóra kattintva, indul a letöltés, de csak regisztrált Zillivel működnek.)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/
camsakk.gif) |
CAM-Camelot-sakktáblán
download:
camsakk.zip
Jesztl József ragyogó ötlete, hogy 8x8-as sakktáblán, 2-2 huszárral, 5-5 gyaloggal is
jól "működnek" a Camelot-CAM játékszabályai. W.D.Trojka professzionális zillis Cam-ját
"piszkáltam" át.
(lásd hozzá: játékszabály)
|
![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/
fantazmi.gif) |
Fantazmi a "szellemes"
download:
fantazmi.zip
A.Randolph táblását nem lehetséges a Zillire megfogalmazni. Ahhoz, hogy a lépés-szabályokat betartassa a vezérlő-progi,
ismernie kell a táblán lévő bábukat. Ámde "ellenlépéskor", nem szabadna ismernie ellenfele bábuit...
(lásd: játékszabály)
|
![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/abalone2.gif) |
ABALONE-variációkkal
download:
abalone_vari.zip
Jens Markmann és David Glaude zrf-jét piszkáltam át, beletéve néhány ismertebb kezdőállást,
két hármas-játékot és a "Save Princess" variációkat. (lásd: játékszabály)
|
![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/moebius.gif) |
MOEBIUS
download:
moebius.zip
Karl Scherer segítsége nélkül nem tudtam volna összehozni, ám így, szinte jobb, mint az eredeti huroképítő
pontgyűjtögetős játék. Itt már nincs szerepe a gyorsaságnak és a reflexnek, "gondolkodva" lehet csak sok pontot elérni.
|
![](uj2001/sormenu.gif)
|
UFO-LOGIKA download:
ufo_logic.zip
Ez, már az ezredforduló feladványa. Cél: a piros golyók centrumba vezetése. Bármely golyó csak a vele
azonos sorban-, vagy oszlopban lévő másik golyóig léphet. -Az 5-25 lépésből álló feladványokat a Zilli könnyedén
megoldotta!-
| ![](uj2001/sormenu.gif)
|
QUARTO download:
quarto.zip
Marek14: Quarto.zrf-je szebb grafikával, néhány kézenfekvő variációval. ("Négy a nyerő egy vonalban" típusú játék,
azzal a blikfanggal, hogy a játékosok lépésről lépésre egy közös készletből választják ki az
ellenfelük által az adott lépésben táblára tehetőt.)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/reven.gif) |
REVERSI
download:
reversi_for_kids.zip
(6x7, 8x7 és 8x8-as táblákon, és a képek 3D-s próbálkozások, egyébként ugyanaz, mit az eredeti
zillis reversi)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/amtolx.gif) |
tologatós AMŐBA
download:
push4x.zip
A hatszögelrendezésű tábla széleiről befelé töltögetik a táblát a játékosok úgy, hogy az
újonnan letett golyók beljebb tolják a korábban letetteket. Az nyer, aki vonalban négyet csinál.
(Kapcsold be hozzá a View/Option/Smart Moves parancsot)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/amtol.gif) |
tologatós AMŐBA
download:
push4.zip
A négyzetes tábla széleiről befelé töltögetik a táblát a játékosok úgy, hogy az
újonnan letett golyók beljebb tolják a korábban letetteket. Az veszít, aki vonalban négyet csinál.
(Kapcsold be hozzá a View/Option/Smart Moves parancsot)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/rollx.gif) |
gurítós AMŐBA
download:
roll4x.zip
A tábla széléről befelé gurítják be a játékosok golyó alakú bábuikat. Az nyer, aki négyet
csinál vonalban. (Kapcsold be hozzá a View/Option/Smart Moves parancsot)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/roll.gif) |
gurítós AMŐBA
download:
roll4.zip
A tábla széléről befelé gurítják be a játékosok golyó alakú bábuikat. Az nyer, aki négyet
csinál vonalban. (Kapcsold be hozzá a View/Option/Smart Moves parancsot)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/amoba.gif) |
AMŐBA
download:
amoba.zip
Klasszikus GO-MOKU, ill. a Zilli alapkészletének progija új ábrákkal, leválasztva belőle a
Pentét. Pont 5 db
vonalban a nyerő -a 6, vagy több nem nyer-. (táblaméret: 10x10,
15x15, 19x19)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/pente.gif) |
PENTE
download:
pente.zip
Klasszikus Ninuki-Renju, ill. Pente új ábrákkal, amik mutatják az ütéseket is.
(Sajna nagyon gyengén játszik, mert az"engines"-ét nem tudja
behívni az átpiszkálás miatt.)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/pikkpakk.gif) |
PIKK-PAKK
download:
pikkpakk.zip
Teljes sorokat, vagy oszlopokat tologatnak felváltva egy-egy pozíciónyival a játékosok, abban
versenyezve, ki keríti be saját színével a célgolyót.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/pok.gif) |
A katica és a pókok
download:
spider.zip
A katica nyer, ha ki tud jönni a háló szélére, a pókok akkor, ha a katicát beszorítják.
Régi előnyadós játék: amiben az előny nem többlet mozgásszabadság, hanem az
előnyős indulási pozíció.)
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/rev6x7.gif) |
REVERSI-táblák
download:
reversi_boards.zip
A reversi általános szabályai szerint, néhány jópofa tábla, amit magad is áttervezhetsz.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/rotary.gif) |
ROTARY
download:
rotaryh.zip
Üres pontok körül forgathatja el a golyókat az, akinek a golyói többségben vanna a forgatási
pont körül. Az nyer, akielfoglalja a centrum három pontját.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/rollcubes.gif) |
gördülő kockák
download:
rollcubes.zip
Polyák István "bolyongó kockái". A 3x3 -as "tepsiben" 8 db kocka, bukfenceztetve kell
különböző színbeállítást kitűző feladványokat megoldani vele.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/tilitoli.gif) |
tologatós puzzle
download:
tilitoli.zip
Az Új Alaplap 2001. évi puzzlepályázatának feladványa, (ebben az elemszámban a máig
ismert legnehezebb). Benne van Jergler Csaba megoldása is.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/maspuzzle.gif) |
tologatós puzzle
download:
pushpuzzle.zip
Nem túl komfortosan működő tologatósok, -ha több féle lehetőség van a tolásra, akkor
kérdés-ablakból kell választani-.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/malom4.gif) |
malom-variációk
download:
morris_variants.zip
Néhány malomtábla-variáció, köztük dr. Tichy-Rács Ádám. "magar" Malma. (Ez utóbbit, magad is
könnyen átvariálhatog a tetszésed szerint.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/gradient4.gif) |
TŐTIKÉK
download:
gradient4.zip
Négyre játszott amőbavariáns, amikor a tábla töltögetési irányokkal van ellátva. Legismertebb
ezek közül a potyogtatós.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/verticalttt.gif) |
potyogtatós AMŐBA
download:
verticalttt.zip
A "beledobálós négy a nyerő", pont mint az eredeti zillis készlet "Vertical TicTacToe"-ja, csak
kellemesebb grafikával.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/labirintus.gif) |
gurítgatós LABIRINTUS
download:
labirintus.zip
A pálya közepén lévő golyók ütközésig elgurulnak a billentés irányában. Feladat a két golyó
helycseréjét elérő billentéssorrend megtalálása.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/fonak.gif) |
BACK&BACK (Blobs)
download:
blobs_for_kids.zip
Klasszikus fordítgatós, amikor az éppen lépett korong melleti ellenségesek lesznek elrabolva.
A lépésre következő vagy kívülről tesz a sajátja mellé, vagy egy már a táblán lévőjével
átugrik egy mezőz.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
![játék indítása](uj2001/image3/hexxagon.gif) |
BACK&BACK (Hexxagon)
download: hexagon.zip
hexagon.zip
Az előző, hatszögalapon, és így tán még érdekeseb. Legalábbis így többen ismerik. Ez sem több,
mint a zillis hexxagon kellemesebb grafikás átfogalmazása.
| ![](uj2001/sormenu.gif)
|
PYLOS-próbák
download: pylos1_proba.zip
David G. Royffe, 1994-ben a francia Gigamic sorozatban megjelent játéka mintegy 6 éve az egyik
legkedveltebb táblás nálunk is. (A Zillire szinte a megjelenését követően azonnal elkészült az első
pylos.zrf, ám sokakat
zavar a háromdimenziós ábrázolás rétegelt megoldása.
Erre próbál új utat keresni két kiviteli próbálkozás...)
|
A "lépéskényszeres" játékban felváltva egy-egy bábuját teszi a (z induláskor üres) táblára két
játékos. (Tehát az veszít, aki nem tud lépni.)
Nem kell tennie kívülről annak, aki magasabb szintre átrakja egy már a táblán lévő
bábuját.
Aki pedig négyzet-alakban saját négyest ér el (4 db saját bábujával, bármelyik szinten, egy 2x2-es
négyzet alkot), az visszaveheti max. 2 db bábuját.
(lásd részletesebben)
|
![](uj2001/sormenu.gif)
|
Birkák és leopárdok
download: cows&leopards.zip
Többnyire Nepál nemzeti játékaként ismert, jellegzetes 'előnyadós' táblás.
A játék egy elterjedt variációja már a Zilli '48 db'-os alapkészletében szerepel, aztán ott van a játék K. Scherer
első 'ujjgyakorlatai' között is.
|
Nyernek a leopárdok: ha 8 birkát ütnek; veszítenek a leopárdok és veszítenek a birkák is: ha
'beszorulnak'.
A birkák előbb kívülről egyenként lépegetnek fel a táblára, majd -ha a táblán kívül már efogytak-, a
a szomszédos üres mezőre léphetnek.
A leopárdok alaplépése is a szomszédos üres mező, de ha ott egy birka van és az átugorható (tehát vonalban mögötte
üres mező van) akkor azt leüthetik. Nincs ütéskényszer, de: ha egy ütés elindult, akkor azt (amíg lehet, további birkák
átugrásával, ugyanabban a lépésben) folytatni kell.
Ez a változat játszható a Hálón:
http://www.cin.es/juegostablero/NepalI.html (Püspöki János gyűjtése)
|
![](uj2001/sormenu.gif)
|
a vikingek játéka: a TABLUT
download: tablut.zip
A Zilli alapkészletében található "Tafl/Tablut"-ot nálunk is
sokan kedvelik, de picit más szabályokkal. A (legalábbis szerintem) tetszetős táblakép
forrásánál is (lásd az ON-LINE ajánlóban) az alábbiakban összefoglalt szabályokkal játszák.
|
A (fehérek) testőrök célja biztonságban kijuttatni a királyt a sarok-mezők egyikére, az ellenséges
harcosok (feketék) célja ezt megakadályozni.
Valamennyi bábu tetszőleges számú üres mezőn áthaladva mozoghat, mind vízszintes, mind
függőleges irányban (, de átlósan nem). A testőrök és a harcosok kiüthetők a tábláról,
ha ellenfelük vagy vízszintesen, vagy függőlegesen ollóba fogja őket.
(Kiütni csak támadással lehet, ha valamelyik bábu ‘a maga jószántából lép be’ két ellenséges
bábu közé, nem üthető ki.)
A király is kiüthető (ekkor a testőrök természetesen partit vesztenek), ha lépésképtelen
helyzetbe kerül, pl. mind a négy oldalról ellenséges harcos fogja körül, vagy az ellenség
három oldalról a trónnakm vagy két oldalról a sarokmezőnek szorítja.
A király egyébként nem harcol. Ha a támadó harcost a király és egy testőre fogja ollóba,
az nem üthető le. Ha a király már elhagyta a trónt, akkor a tábla középső mezeje a további
játék során már mindig üresen marad és a négy sarokmezővel együtt ‘úgy viselkedik’,
mintha az éppen lépőével azonos bábu lenne. (Nem léphető át és bekerítésnél mindig a lépő
játékost, a támadót segíti.)
|
![](uj2001/sormenu.gif)
|
|