FONÁKOLLÓS
A sokak által REVERSI (vagy OTELLO) néven ismert alapjátékban egymást követően felváltva, egyenként teszik le a táblára bábúikat (korongjaikat) a játékosok.
A verseny célja: a játékmező minél több pontjának elfoglalása.
A fonákollós lényege: hogy az ellenfél ollóba fogott, azaz két oldalról közbezárt bábúit (szerencsés esetben egész sorokat) saját színünkre cseréljük.
az alapjáték
részletes szabályai
|
Az
ábrán mutatott kezdőállásból indulva, a játékosok felváltva egy-egy, saját színűkkel felfelé fordított
korongot tesznek le a táblára, de mindig
az ellenfél által már elfoglalt mezővel szomszédos mezőre. Ha egy vagy
több ellenséges korongot két oldalról (vízszintes, vagy függőleges irányban)
sikerül közrezárni (ollóba fogni), akkor azokat meg kell fordítani (el kell rabolni).
|
Fontos szabály: egy-egy
korong csak az ellenfél lépésének közvetlen eredményeként fordítható meg. Nem
rabolható el az a korong, amely úgy jutott két ellenséges közé, hogy pl. egy
társa állt mellette, de azt az ellenfél sikeresen végrehajtott támadással
megfordította. Pl. az ábrán, az "N" jelű világos korong nem
fordítható meg!
Ha egy új korong táblára kerülésekor egyszerre több
irányban is beékelődnek ellenséges korongok, akkor azt a közbezárt részt kell
megfordítani, amelyben több korong rabolható el.
Ha a játékmező megtelt, akkor vége van a partinak,
amelyet az a játékos nyert meg, akinek több korongja van a táblán.
A FONÁKOLLÓS érdekesebb szabályváltozatai
Háromszög-elrendezésű
tábla: (Mind az alapjátékot, mind az
alábbiakban mutatott változatokat érdemes kipróbálni a készlet másik tábláján
is.)
|
Ekkor, a kezdőállásból induló partiknál itt érdekesebb
lesz a játék, ha 3-3 db korongos, az ábra szerint felrakott állásból világos
kezd. Vegyük azonban észre, hogy ezen a táblán páratlan (45) a koronghelyek
száma, tehát ha (pl. az alapjátékban) a tábla megteltéig folyna a parti, akkor
világos eggyel többször jutna lépéshez. Ezért itt, akkor van vége a partinak, amikor már csak egyetlen üres pont
marad a táblán. Hogy melyik lesz ez az üres pont, azt az utolsó lépésével sötét
fogja eldönteni. Tapasztalni fogjuk, hogy már ezzel a pici változtatással is
kiegyenlítettebbek lesznek a nyerési esélyek.
Gyorsító
szabály: minden új korongot úgy kell
a táblára rakni, hogy az legalább egy korongot raboljon az ellenféltől. Ha a
lépésre következő játékos egyetlen ellenséges korongot sem tud megszerezni,
akkor elveszti a lépés jogát. Ettől kezdve
az ellenfele lép mindaddig, amíg a lépés jogát elvesztő játékosnak újra
lehetősége nem lesz rablásra. (A gyorsító szabály alkalmazásával előfordulhat,
hogy a parti végét a játékosok lépésképtelensége jelenti, amikor már nem
lehet többet rabolni.)
Több irányú
rablás: még izgalmasabb és
változatosabb lesz a játék, ha az ellenfél korongjait (a négyzetes táblán) nemcsak
vízszintes, vagy függőleges, de átlós irányokban is elrabolhatjuk.
Korlátlan
rablás:szinte az utolsó lépésig
nyitott marad a parti kimenete, ha megengedjük az adott lépésben letett koronggal
(akcióban) egyszerre több irányból is közrezárt ellenséges korongok elrablását.
Ekkor egy-egy sikeres lépésben vízszintesen is és függőlegesen is (a
többirányú rabláskor, átlósan is) mindegyik ollóba fogott korong megfordul.
(Figyelem! Az az ellenséges korong itt sem rabolható el, amely az új korong
lehelyezése utáni rablás végrehajtásakor, a fordításokat követően záródott
be.)
Kezdő állás
közös kialakítása: Legváltozatosabb
akkor lesz a játék, ha a játékosok közösen alakítják ki a kezdőállást. Ekkor,
előbb abban állapodnak meg a versenyzők, hány korongpárból álljon a nyitóállás
(,azaz hány korongot kell a rablási helyzet elkerülésével lerakni), majd
felváltva egyenként sötét is, világos is rablás nélkül rakja le a kezdő korongjait.
Célszerű még megkötni, hogy a kezdőkorongok csak egymás mellé kerülhetnek és, hogy a játékmező szélső
pozícióit üresen kell hagyni.
Néhány parti
után észrevehető, hogy a kezdőlépő (ha nem vét hibát) viszonylag könnyen
megszerezheti a stratégiailag erős pontokat, azaz a játékmező szélső mezőit.
Különösen a sarkoknak a "birtoklása" vezethet el a győzelemhez. Ezért
is javasolja a fejlesztő a párosxpáratlan rácsozatú játékmezőt. (A centrumból
induló partiknál a kezdőlépőnek a páros, a második lépőnek a páratlan rácsozat
kedvez.) A játék nyerőstratégiájának megtalálását jelentősen bonyolíthatja, ha
néhány mezőpontot "takarással" használaton kívülinek minősítenek a
játékosok.
|
Takart
mezőpontok: A parti kezdetén
megállapodhatnak a játékosok abban, hogy néhány erre kijelölt mezőpontot
"letakarnak", azaz nem fognak használni. Ezáltal átértékelődnek
és/vagy megnövekednek a stratégiailag korában "erős pontok",
illetőleg a más és más elrendezésű "takarások"-hoz más és más
nyerőstratégiát lehet találni.
A
takart mezőpontok kialakíthatók a
partit megelőzően pl. az alábbi ábrák szerint, de a kiválasztásuk lehet akár a
parti része is. Ez utóbbi esetben a játékosok megállapodnak a takart mezők
számában (ekkor mindig páros számban), melyeket felváltva egyenként jogosultak
tetszés szerint kijelölni a parti kezdetén.
színváltós
mezőpont: Szinte egészen új játékot
eredményez, ha a táblán kijelölt
"takart mezőpontot" olyan aktív pontnak tekintjük, amely mindig az
éppen lépő játékost segíti. Világos lépésekor úgy működik, mintha világos
korong lenne rajta, sötét lépésekor pedig sötét korongnak kell tekinteni...
BACK & BACK
A Fonákollósban megismert alapötlet: kétoldalt kétszínű korongok lerakosgatása, majd a lépés befejezéseként az ellenséges korongok megfordítással történő elrablása, "szinte kézenfekvően" vezet el egy újabb, egészen más játékhoz. Alapvetően a rablási feltétel változik: nem a közbezárt korongokat, hanem az éppen lépettel közvetlenül szomszédos ellenséges korongokat kell elrabolni a lépés befejezéseként.
A
számos változatban érdekes játék lényegét
a háromszög-elrendezésű játékmezőn mutatjuk be.
Az
ábrán mutatott kezdőállásból egymást követően felváltva lépő játékosok célja,
hogy saját színükkel minél több mezőpontot fedjenek le a játékmezőn.
|
A lépésre következő szabadon dönt, hogy
vagy egy
újabb korongját teszi le a táblára az egyik (tetszőleges, már a
táblán lévő) saját korongjával szomszédos üres mezőre,
vagy az
egyik már a táblán lévő korongjával ugrik egyet.
Ez
utóbbi esetben, a tábláról ugrásra kiválasztott korongját felemelve, bármelyik
közvetlen szomszédos mezőt átugorva (függetlenül attól, hogy az üres, vagy
sem), azt a következő üres mezőre helyezi le. Lásd az ábra közepén nyíllal
jelzett, egy lépésben egy ugrással elérhető pozíciókat.
A lépés az ellenfél korongjainak
elrablásával fejeződik be. Mindazon
ellenséges korongot ugyanis, amelyek az éppen
lépő korong (legyen az újonnan lerakott, vagy ugrott korong) közvetlen
szomszédságába kerültek meg kell fordítani.
Nincs
lépéskényszer a játékban, ha a játékos nem tud, vagy nem akar lépni, passzolhat és ellenfele következik újra
lépésre. Két egymás után elhangzó passz, vagy a korongokkal megtelt játékmező
jelenti a parti végét. Az a játékos nyert, akinek több korongja van a
táblán.
ROHAM
Az alapötlet, hogy nem leütjük ellenfelünk bábuit, hanem saját színünkre cseréljük, számos korábbi kedvelt játékunkban is kipróbálható. Kedvkeltésként, álljon itt egy "halma-szerű" játék.
|
Mind
a háromszög alakú, mind a négyzetesen osztott táblán érdekes játék célja
"helycserés támadás." A (pl.) négyzetes mező két átellenes oldalán
felrakott induló állásból a versenyzők egymást követően felváltva egyet-egyet lépve, arra törekednek, hogy korongjaikkal a szemközti táblaoldal
szélső sorát elfoglalják.
Az
ábrán mutatott kezdőállásból sötét
is és világos is "csupán" 6 db korongját igyekszik
a szemközti oldalra átjuttatni.
A
bábuk csak előre, vagy csak átlósan
előre léphetnek egy szomszédos üres mezőre. Amikor azonban ellenséges korong akadályozza a lépést,
az átugorható, ha mögötte szabad
("érkezési") mező van. Saját korong átugrása tilos, de szerencsés
esetben, irányváltoztatás nélkül, akár több ellenséges korong is átugorható.
Az átugrott ellenséges korongokat meg
kell fordítani.
A
játékban "ütéskényszer" van. Ha az állásban átugrással elrabolható(k)
ellenséges korong(ok), akkor kötelező rablással haladni előre. Több lehetséges
rablási irány közül már tetszőlegesen választhat a lépő játékos.
A
partit az nyeri, akinek sikerül az átellenes oldal mind a hat pozícióját
elfoglalnia.
Megfigyelhetjük,
hogy nem mindig a több mezőpontot birtokló játékos lesz a nyerő, ebben a
játékban időnként érdemes áldozatokat hozni.
FONÁKOLLÓS
(másképp)
Többen "KICSERÉLŐS" néven ismerik azt a játékot, melyet (a kétoldalt kétszínű korongok ötletének elterjedése előtt) dupla számú bábuval játszottak. A kiütött ellenséges bábu helyére tették fel a táblára, az azokat kiütő játékos további bábuit...
|
A
játék az ábrán mutatott kezdőállásból indul 12-12 db világos és sötét színével
felfelé fordított koronggal. A játékosok a táblán lévő korongjaikból
lépésenként tetszés szerint egyet-egyet kiválasztva, azt, az azzal szomszédos
üres mezőre tolhatják át, az ellenfelük
bábuinak elfogására törekedve.
Elfogott
bábuk azok, amelyeket az adott lépésben
az ellenfél mozgatott bábuja és egy másik ellenséges bábu vagy
vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan két oldalról közrefog. Az
elfogott (két oldalukon eltérő színű korong alakú) bábukat (egy lépésben akár
egész sornyit is) az elfogó lépést követően meg kell fordítani.
Ha
valamelyik játékosnak elfogytak a
korongjai, vagy összes korongját a tábla széléhez szorítják ellenfele
korongjai, akkor elvesztette a partit.
Szabályértelmezés:
Korongot csak közvetlen akcióban lehet elfogni. Nem fordítható meg az a korong,
mely úgy záródik két ellenséges közé, hogy egy mellette álló társát fordította
meg az ellenfél.
A
lépésben támadó korong is kockázat nélkül léphet be két ellenséges közé,
nincsenek "védett" mezők.
Láthatóan, a játék lényege első hallásra megegyezik a fonákolóséval,
mégsem "csak" egy újabb változat. Már az első partiban belátható,
hogy a "lépegetés", azaz a táblán lévő korongok lépésenkénti
áthelyezése, egy egészen más stratégiát igényel, mint a "lerakosgató"
játékban. Ugyanakkor az is sejthető, hogy a "lépegetős" játék
kezdőállása is kialakítható váltott lerakosgatással. Ekkor, ha a lerakosgatás a
kezdőállás kialakítását célozza, csak a második játékszakaszban, a lépegetések
során fejeződnek be a lépések
fordítgatással.
Semmi kapcsolatuk ugyan a fordítgatós
játékokkal, de miután a "fonákolós készlet", a sugár irányban
recézett korongjaival alkalmas a kipróbálásukra, érdemes megismerkedni azokkal
a táblás játékokkal is, melyekben a lépések során a bábuk egymásra is
kerülhetnek, "tornyot" képezve. Egy-egy torony akár 10-20 db
korongból is felépíthető és kis
ügyességgel egyetlen mozdulattal át is helyezhető a táblán...
"RÁ-RÁ-RÁ..."
|
|
Az
ábrán látható (sakktábla színezéshez hasonló) kezdőállásból a játékosok
felváltva egy-egy, felülről nézve saját színű korongot, vagy tornyot a
szomszédos mezőn álló korongra, vagy
toronyra tehetnek át. Üres mezőre tilos lépni és ugrani sem szabad. Ha már egyik játékos sem tud többet lépni,
akkor van vége a partinak. Az nyer, akinek a játék végén több
"felső" korongos "szigete" lesz a táblán. (A játékban lépéskényszer van: ha még
lehet szabályosan lépni, az akkor is kötelező, ha annak eredménye a lépő
számára kedvezőtlen.)
A
mutatott állásban pl. világos 1 jelű lépésére sötét számára kedvezőbb, ha
"elmenekül" a torony közeléből, hiszen ha arra fellépne, a mellette
álló ("szóló") világos korong a következő lépésben visszafoglalhatná
a tornyot. Az így magára maradt, két egymás melletti mezőn álló világos torony
és a szóló világos korong "csak" egy pontot fog jelenteni világosnak
a végelszámoláskor... (Lépéskényszer érvényesül majd a játék végén)
Kombinatívabb
lesz a játék, ha max. 5 db korongnyira korlátozzuk a tornyok megengedett
"emeletszámát". A játék akkor a legérdekesebb, ha induláskor a tábla
üres és a versenyzők felváltva egyenként tetszőlegesen választott mezőre rakják
fel korongjaikat. A kezdés joga ekkor azé, aki utoljára tette le korongját a
táblára.
TORONYJÁTÉK
|
A
játékosok az ellenfél korongjainak megszerzésére törekednek. Az ábrán mutatott
induló állásból felváltva lép egy-egy korongjával világos és sötét: a szomszédos üres mezők egyikére, vagy
vízszintesen, vagy függőlegesen (de átlósan nem).
A
korongok ugorhatnak is, de az átugrott ellenséges korongot nem veszik le a tábláról,
hanem: azt a támadó korong "magával
ragadja", azaz vele együtt két-elemű tornyot képez azon a mezőn, ahová az
ugrás után érkezett. (A torony tetejére kerül a támadó.)
Ugrássorozat
nincsen, (ha a lépő játékos az ugrás mellett dönt, akkor) egy korongnak, egy
lépésben egy korongot, vagy egy tornyot
szabad átugrania.
Egy-egy
tornyot az a játékos mozgathat, akinek a korongja az adott torony tetején van.
A tornyok természetesen további korongokat, vagy tornyokat halmozhatnak maguk
alá, de lépésük különbözik a többi korongétól: Egy torony, egy lépésben annyi mezőn haladhat át, ahány korongból áll.
Ha kevesebbet akar lépni, annyi korongot a régi helyén kell hagynia, ahány
mezővel kevesebbet lépett a megengedettnél. (Előfordulhat az is, hogy az így
ott hagyott korong, vagy torony az ellenségé lesz, mert az ő korongja kerül
felülre.)
A
játékban lépéskényszer van, tehát az a játékos veszít, akinek összes korongját
(tornyát) levette, vagy
beszorította az ellenfele.
Sokan játszák azt a változatot is mely korlátozza a tornyok
növekedését: Ebben, ha valamelyik ugrásnál egy torony öt korongnyinál
magasabbra nő, akkor az ugrás után: az öt fölöttieket (mindig alulról) le kell
venni. Ha ezek ellenséges korongok, akkor már nem kerülnek vissza a táblára, de
ha a játékos sajátjai, akkor a játékos által tetszőlegesen választott időben bármikor, a tábla bármely
üres pontjára visszatehetők anélkül, hogy ez külön lépésnek számítana. Akár
rögtön támadhat is velük a játékos.