FONÁKOLLÓS     

 

A sokak által REVERSI (vagy OTELLO) néven ismert alapjátékban egymást követően felváltva, egyenként teszik le a táblára bábúikat (korongjaikat) a játékosok.

A verseny célja: a játékmező  minél több pontjának elfoglalása.

A fonákollós lényege: hogy az ellenfél ollóba fogott, azaz két oldalról közbezárt bábúit (szerencsés esetben egész sorokat) saját színünkre cseréljük.

 

az alapjáték részletes szabályai

 

Az ábrán mutatott kezdőállásból indulva, a  játékosok felváltva egy-egy, saját színűkkel felfelé fordí­tott korongot tesznek le a táblára, de mindig az ellenfél által már elfoglalt me­zővel szomszédos mezőre. Ha egy vagy több ellenséges korongot két ol­dalról (vízszin­tes, vagy függőleges irányban) sikerül közrezárni (ollóba fogni), akkor azokat meg kell fordítani (el kell rabolni).

Fontos szabály:  egy-egy korong csak az ellen­fél lépésének közvetlen eredményeként fordít­ható meg. Nem rabolható el az a korong, amely úgy jutott két ellenséges közé, hogy pl. egy társa állt mellette, de azt az ellenfél sikeresen végrehaj­tott támadással megfordította. Pl. az ábrán, az "N" jelű világos korong nem fordítható meg!

Ha egy új korong táblára kerülésekor egyszerre több irányban is beékelődnek ellenséges korongok, akkor azt a közbezárt részt kell megfordítani, amelyben több korong rabolható el.

Ha a játékmező megtelt, akkor vége van a parti­nak, amelyet az a játékos nyert meg, akinek több korongja van a táblán.

 

 

A FONÁKOLLÓS érdekesebb szabályváltozatai

 

Háromszög-elrendezésű tábla: (Mind az alapjátékot, mind az alábbiakban mutatott változatokat érdemes kipróbálni a készlet másik tábláján is.)

Ekkor, a kezdőállásból induló partiknál itt érdekesebb lesz a játék, ha 3-3 db ko­rongos, az ábra szerint felrakott állásból világos kezd. Vegyük azonban észre, hogy ezen a táblán páratlan (45) a koronghelyek száma, tehát ha (pl. az alapjá­tékban) a tábla megteltéig folyna a parti, akkor világos eggyel többször jutna lé­péshez. Ezért itt,  akkor van vége a partinak, amikor már csak egyetlen üres pont marad a táblán. Hogy melyik lesz ez az üres pont, azt az utolsó lépésével sötét fogja eldönteni. Tapasztalni fogjuk, hogy már ezzel a pici változtatással is kiegyenlítettebbek lesznek a nyerési esélyek.

 

Gyorsító szabály: min­den új korongot úgy kell a táblára rakni, hogy az leg­alább egy korongot rabol­jon az ellenféltől. Ha a lépésre következő játékos egyetlen ellenséges korongot sem tud megsze­rezni, akkor elveszti a lépés jogát. Ettől kezdve  az ellenfele lép mindad­dig, amíg a lépés jogát elvesztő játékosnak újra lehetősége nem lesz rablásra. (A gyorsító szabály alkalmazásával előfor­dulhat, hogy a parti végét a játé­kosok lépésképtelen­sége jelenti, amikor már nem lehet többet rabolni.)

 

Több irányú rablás: még izgalmasabb és változatosabb lesz a játék, ha az ellenfél korongjait (a négy­ze­tes táblán) nemcsak vízszintes, vagy füg­gőle­ges, de átlós irányokban is elrabolhatjuk.

 

Korlátlan rablás:szinte az utolsó lépé­sig nyitott marad a parti kimenete, ha megengedjük az adott lépésben letett ko­ronggal (akcióban) egy­szerre több irány­ból is köz­rezárt ellen­séges korongok elrab­lá­sát. Ekkor egy-egy sikeres lépésben vízszinte­sen is és függőlegesen is (a többirányú rabláskor, átló­san is) mindegyik ollóba fogott korong megfor­dul. (Figyelem! Az az ellenséges korong itt sem rabolható el, amely az új korong lehelyezése utáni rablás végrehaj­tásakor, a fordításokat köve­tően záródott be.)

Kezdő állás közös ki­alakítása: Legválto­zato­sabb akkor lesz a játék, ha a játé­kosok közösen alakít­ják ki a kezdőállást. Ekkor, előbb abban állapodnak meg a versenyzők, hány korongpárból álljon a nyi­tóállás (,azaz hány ko­rongot kell a rablási hely­zet elkerülésével lerakni), majd felváltva egyenként sötét is, világos is rablás nélkül rakja le a kezdő ko­rongjait. Célszerű még megkötni, hogy a kezdőkorongok csak egymás mellé  kerülhetnek és, hogy a játékmező szélső pozícióit üresen kell hagyni.

 

Néhány parti után észrevehető, hogy a kezdőlépő (ha nem vét hibát) viszonylag könnyen megszerez­heti a stratégiailag erős ponto­kat, azaz a játékmező szélső mezőit. Különösen a sarkoknak a "birtoklása" vezethet el a győzelemhez. Ezért is javasolja a fej­lesztő a párosxpáratlan rácsozatú játék­mezőt. (A centrumból induló partiknál a kezdőlépőnek a páros, a második lépőnek a párat­lan rácsozat kedvez.) A játék nyerőstratégiájának megtalálását jelentősen bonyolíthatja, ha néhány mezőpontot "takarással" használaton kívülinek minősítenek a játékosok.

 

Takart mezőpontok: A parti kezdetén megállapodhatnak a játékosok abban, hogy néhány erre kijelölt mezőpontot "letakarnak", azaz nem fognak használni. Ezáltal átértékelődnek és/vagy megnövekednek a stratégiailag korában "erős pontok", illetőleg a más és más elren­dezésű "takarások"-hoz más és más nyerőstratégiát lehet találni.

A takart mezőpontok  kialakíthatók a partit megelőzően pl. az alábbi ábrák szerint, de a kiválasztásuk lehet akár a parti része is. Ez utóbbi esetben a játékosok megállapodnak a takart mezők számában (ekkor mindig páros számban), melyeket felváltva egyenként jogosultak tetszés szerint kijelölni a parti kezdetén.

 

színváltós mezőpont: Szinte egészen új játékot eredményez, ha  a táblán kijelölt "takart mezőpon­tot" olyan aktív pontnak tekintjük, amely mindig az éppen lépő játékost segíti. Világos lépésekor úgy működik, mintha világos korong lenne rajta, sötét lépésekor pedig sötét  korongnak kell tekinteni...

 

 

BACK & BACK

 

A Fonákollósban megismert alapötlet: kétoldalt kétszínű korongok lerakosgatása, majd a lépés befejezéseként az ellenséges korongok megfordítással történő elrablása, "szinte kézenfekvően" vezet el egy újabb, egészen más játékhoz. Alapvetően a rablási feltétel változik: nem a közbezárt korongokat, hanem az éppen lépettel közvetlenül szomszédos ellenséges korongokat kell elrabolni a lépés befejezéseként.

 

A számos változatban érdekes játék lényegét a háromszög-elrendezésű játékmezőn mutatjuk be.

Az ábrán mutatott kezdőállásból egymást követően felváltva lépő játékosok célja, hogy saját színükkel minél több mezőpontot fedjenek le a játékmezőn.

A lépésre következő szabadon dönt, hogy

vagy egy újabb korongját teszi le a táblára az egyik (tetszőleges, már a táblán lévő) saját korongjával szomszédos üres mezőre,

vagy az egyik már a táblán lévő korongjával ugrik egyet.

Ez utóbbi esetben, a tábláról ugrásra kiválasztott korongját felemelve, bármelyik közvetlen szomszédos mezőt átugorva (függetlenül attól, hogy az üres, vagy sem), azt a következő üres mezőre helyezi le. Lásd az ábra közepén nyíllal jelzett, egy lépésben egy ugrással elérhető pozíciókat.

 

A lépés az ellenfél korongjainak elrablásával fejeződik be. Mindazon ellenséges korongot ugyanis, amelyek az éppen  lépő korong (legyen az újonnan lerakott, vagy ugrott korong) közvetlen szomszédságába kerültek meg kell fordítani.

 

Nincs lépéskényszer a játékban, ha a játékos nem tud, vagy nem akar lépni, passzolhat és ellenfele következik újra lépésre. Két egymás után elhangzó passz, vagy a korongokkal megtelt játékmező jelenti a parti végét. Az a játékos nyert, akinek több korongja van a táblán. 


ROHAM

 

Az alapötlet, hogy nem leütjük ellenfelünk bábuit, hanem saját színünkre cseréljük, számos korábbi kedvelt játékunkban is kipróbálható. Kedvkeltésként, álljon itt egy "halma-szerű" já­ték. 

 

Mind a háromszög alakú, mind a négyzetesen osztott táblán érdekes játék célja "helycserés táma­dás." A (pl.) négyzetes mező két átellenes oldalán felrakott induló állásból a versenyzők egymást követően felváltva  egyet-egyet lépve, arra törekednek, hogy korongjaikkal a szemközti táblaoldal szélső sorát elfoglalják.

Az ábrán mutatott kezdőállásból  sötét is   és világos is  "csupán" 6 db korong­ját igyekszik a szemközti oldalra átjuttatni.

 

A bábuk csak előre, vagy csak átlósan előre léphetnek egy szomszédos üres mezőre. Amikor azonban ellenséges korong akadályozza a lépést, az átugorható, ha mögötte szabad ("érkezési") mező van. Saját korong átugrása tilos, de szerencsés esetben, irányváltoztatás nélkül, akár több ellenséges ko­rong is átugorható.

 

Az átugrott ellenséges korongokat meg kell fordítani.

 

A játékban "ütéskényszer" van. Ha az állásban átugrással elrabolható(k) ellenséges korong(ok), akkor kötelező rablással haladni előre. Több lehetséges rablási irány közül már tetszőlegesen választhat a lépő játékos.  

A partit az nyeri, akinek sikerül az átellenes oldal mind a hat pozícióját elfoglalnia.

 

Megfigyelhetjük, hogy nem mindig a több mezőpontot birtokló játékos lesz a nyerő, ebben a játékban időnként érdemes áldozatokat hozni.

 

 

FONÁKOLLÓS (másképp)

 

Többen "KICSERÉLŐS" néven ismerik azt a játékot, melyet (a kétoldalt kétszínű korongok ötletének elterjedése előtt) dupla számú bábuval játszottak. A kiütött ellenséges bábu helyére tették fel a táblára, az azokat kiütő játékos további bábuit... 

 

A játék az ábrán mutatott kezdőállásból indul 12-12 db világos és sötét színével felfelé fordított koronggal. A játékosok a táblán lévő korongjaikból lépésenként tetszés szerint egyet-egyet kiválasztva, azt, az azzal szomszédos üres mezőre tolhatják át, az  ellenfelük bábuinak elfogására  törekedve.

Elfogott bábuk azok, amelyeket az adott lépésben az ellenfél mozgatott bábuja és egy másik ellenséges bábu vagy vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan két oldalról közrefog. Az elfogott (két oldalukon eltérő színű korong alakú) bábukat (egy lépésben akár egész sornyit is) az elfogó lépést követően meg kell fordítani.

Ha valamelyik játékosnak elfogytak a korongjai, vagy összes korongját a tábla széléhez szorítják ellenfele korongjai, akkor elvesztette a partit.

 

Szabályértelmezés: Korongot csak közvetlen akcióban lehet elfogni. Nem fordítható meg az a korong, mely úgy záródik két ellenséges közé, hogy egy mellette álló társát fordította meg az ellenfél.

A lépésben támadó korong is kockázat nélkül léphet be két ellenséges közé, nincsenek "védett" mezők.

 

Láthatóan, a játék lényege első hallásra megegyezik a fonákolóséval, mégsem "csak" egy újabb változat. Már az első partiban belátható, hogy a "lépegetés", azaz a táblán lévő korongok lépésenkénti áthelyezése, egy egészen más stratégiát igényel, mint a "lerakosgató" játékban. Ugyanakkor az is sejthető, hogy a "lépegetős" játék kezdőállása is kialakítható váltott lerakosgatással. Ekkor, ha a lerakosgatás a kezdőállás kialakítását célozza, csak a második játékszakaszban, a lépegetések során  fejeződnek be a lépések fordítgatással.


 

Semmi kapcsolatuk ugyan a fordítgatós játékokkal, de miután a "fonákolós készlet", a sugár irányban recézett korongjaival alkalmas a kipróbálásukra, érdemes megismerkedni azokkal a táblás játékokkal is, melyekben a lépések során a bábuk egymásra is kerülhetnek, "tornyot" képezve. Egy-egy torony akár 10-20 db korongból  is felépíthető és kis ügyességgel egyetlen mozdulattal át is helyezhető a táblán...

 

"RÁ-RÁ-RÁ..."

 

Az ábrán látható (sakktábla színezéshez hasonló) kezdőállásból a játékosok felváltva egy-egy, felülről nézve saját színű korongot, vagy tornyot a szomszédos  mezőn álló korongra, vagy toronyra tehetnek át. Üres mezőre tilos lépni és ugrani sem szabad. Ha már egyik játékos sem tud többet lépni, akkor van vége a partinak. Az nyer, akinek a játék végén több "felső" korongos "szigete" lesz a táblán. (A játékban lépéskényszer van: ha még lehet szabályosan lépni, az akkor is kötelező, ha annak eredménye a lépő számára kedvezőtlen.)

 

A mutatott állásban pl. világos 1 jelű lépésére sötét számára kedvezőbb, ha "elmenekül" a torony közeléből, hiszen ha arra fellépne, a mellette álló ("szóló") világos korong a következő lépésben visszafoglalhatná a tornyot. Az így magára maradt, két egymás melletti mezőn álló világos torony és a szóló világos korong "csak" egy pontot fog jelenteni világosnak a végelszámoláskor... (Lépéskényszer érvényesül majd a játék végén)

Kombinatívabb lesz a játék, ha max. 5 db korongnyira korlátozzuk a tornyok megengedett "emeletszámát". A játék akkor a legérdekesebb, ha induláskor a tábla üres és a versenyzők felváltva egyenként tetszőlegesen választott mezőre rakják fel korongjaikat. A kezdés joga ekkor azé, aki utoljára tette le korongját a táblára.

 

 

TORONYJÁTÉK

 

A játékosok az ellenfél korongjainak megszerzésére törekednek. Az ábrán mutatott induló állásból fel­váltva lép egy-egy korongjával világos és sötét: a szomszédos üres mezők egyi­kére, vagy vízszinte­sen, vagy függőlege­sen (de átlósan nem).

A korongok ugorhatnak is, de az átugrott ellen­séges korongot nem veszik le a táb­láról, hanem: azt a támadó korong "magával ragadja", azaz vele együtt két-elemű tornyot képez azon a mezőn, ahová az ugrás után érke­zett. (A torony tetejére kerül a támadó.)

 

Ugrássorozat nincsen, (ha a lépő játékos az ugrás mellett dönt, akkor) egy korongnak, egy lépésben  egy korongot, vagy egy tornyot szabad átug­rania.

 

Egy-egy tornyot az a játékos mozgathat, akinek a korongja az adott torony tetején van. A tornyok ter­mészetesen további korongokat, vagy tornyokat halmozhatnak­ maguk alá, de lépésük különbözik a többi korongétól: Egy torony, egy lépésben annyi mezőn haladhat át, ahány korongból áll. Ha ke­vesebbet akar lépni, annyi korongot a régi helyén kell hagynia, ahány mezővel kevesebbet lépett a megengedettnél. (Előfordulhat az is, hogy az így ott hagyott korong, vagy torony az ellenségé lesz, mert az ő korongja kerül felülre.)

A játékban lépéskényszer van, tehát az a játékos veszít, akinek összes korongját (tornyát) levet­te,  vagy beszorította  az ellenfele.

 

Sokan játszák azt a változatot is mely korlátozza a tornyok növekedését: Ebben, ha valamelyik ugrás­nál egy torony öt korongnyinál magasabbra nő, akkor az ugrás után: az öt fölöttieket (mindig alulról) le kell venni. Ha ezek ellenséges korongok, akkor már nem kerülnek vissza a táblára, de ha a játékos sa­játjai, akkor a játékos által tetszőlegesen  választott időben bármikor, a tábla bár­mely üres pontjára visszatehetők anélkül, hogy ez külön lépésnek számítana. Akár rögtön támadhat is velük a játékos.